EĞİTİM İÇERİĞİ
Eğitimde oyunlaştırma ilk olarak oyunu genel hatlarıyla anlatan, tartışan ve ilgili kavramlar ve teoriler hakkında düşündüren bir eğitim olarak başlar. Ardından oyun elementleri, mekanikleri, bileşenleri ve dinamikleri ile oyun ve oyunlaştırma arasındaki bağlantıyı kurmaya çalışarak kavramı oluşturan psikolojik ve teorik altyapıyı vermeye çalışır. Sonrasında katılımcıları oyunlaştırma tasarımına doğru uygulamaya yönelik etkinliklerle uğraştırırken oyunların ve oyunlaştırmanın eğitimde nasıl kullanılabileceğine dair hem fiziksel hem de dijital örneklerle donatan bir eğitimdir. Hepimiz masal ve hikayelerle büyüdük. İyi kalpli çocuklar, kötü canavarlar, güzel prensesler, öpünce prens olan kurbağalar… Bunlar hep ilgimizi çekti, hiç bitmesin istedik. Yıllar geçtikçe hikayeler iletişimimizin büyük bir kısmını oluşturmaya başladı. Hikâyeler, geçmişte yaşananlar arasında bağ kuran bir köprü gibidir. Üstelik, birden fazla duyguya hitap ettiği için hem akılda kalıcı hem de ilgi çekicidir.
Eğitimde hikayeleştirme öğrenme sürecinin etkili ve anlamlı olabilmesi için önemlidir. İnteraktif bir ortamda, ses, resim, grafik, müzik, hareketli resim gibi çoklu ortam öğeleriyle desteklenen hikâyeler etkileşimi arttırır. Nielsen’in sosyal medya üzerinden yaptığı bir araştırmaya göre zengin materyal ve hikaye kullanımı insanların öğrenme sürecinde ve etkileşiminde 12 kat arttırdığı tespit edilmiştir.
Katılımcılar oyunlaştırma ve hikayeleştirme kavramı ile onu çevreleyen
unsurları alanında uzman bir kadrodan öğrenirken, çeşitli etkinliklerle de
öğrendiklerini uygulayabilecekleri ortamlara sahip olurlar.
KİMLER KATILMALIDIR?
Eğitimde oyunlaştırma ve hikayeleştirme eğitimine özellikle;
Farklı branşlardan öğretmenlerin,
Kurumsal firmaların insan kaynakları departmanlarında çalışan ve yetişkin öğreniminde aktif rol alan eğitmenlerin,
Bankaların eğitim departmanlarında çalışan eğitmenlerin,
Eğitim teknolojileri ile ilgilenen teknologların,
Farklı alanlarda öğretim tasarımı çalışmalarında bulunan kişilerin,
Eğitim kurum/kuruluşlarında veya şirketlerin uzaktan eğitim departmanlarında çalışan personelin yararlanabileceği şekilde tasarlanmış olup, şirketlere özel olarak da (yeterli sayı tamamlandığında) verilebilir.
TARİH VE SÜRE
Tarih 19-20-21 Kasım 2019
Saat 9:00 - 15:00
Not: Eğitim son yarım günü Ataşehir Bilgi Koleji’nde öğrencilerle
uygulamalı olarak yapılacaktır.
NELER ÖĞRENECEKSİNİZ?
Katılımcılar;
Oyunun, oyunlaştırmanın, oyun temelli öğrenmenin tanımını yapabilir,
Oyun sektörü hakkında genel bilgiye sahip olur,
Oyunlaştırmanın psikolojik ve teorik altyapısını inceler,
Oyunları oluşturan elementleri, mekanikleri, dinamikleri, bileşenleri listeleyebilir,
Oyunlaştırma tasarımı yapabilir,
Eğitim ve öğretim için oyunlaştırma ortamları oluşturabilir,
Oyun temelli öğrenmeye dayalı öğretim planları oluşturabilir.
Motive Etmek için Hikaye Tasarımı
Çatışma Yönetimi
Metafor Sanatı
Kahramanın Yolculuğu
Etkili Sunum
SERTİFİKA
Program sonunda adaylara katılım belgesi verilir.
EĞİTİM ÜCRETİ VE HESAP BİLGİLERİ
990 TL - Garanti Bankası Iban No: TR65 0006 2000 0880 0006 2974 18
Bilişim Eğitimleri
Kişisel Gelişim Eğitimleri
Mesleki Eğitimler
İngilizce Eğitimleri
Bilişim Junior Eğitimleri
Hakkımızda
Sitelerimiz